Главная » »

23:07
сли говорить прямо, «S.T.A.L.K.E.R: Чистое Небо» должен был стать работой над ошибками оригинальной игры, которых, при всех очевидных достоинствах этого замечательного проекта, все же хватало. Судя по обещаниям разработчиков, в кузнице GSC рождался, наконец, идеально выверенный, сбалансированный и атмосферный S.T.A.L.K.E.R., каким он и должен был быть изначально. Спешим сообщить, что ожидания снова оправдались лишь частично: идеально выверенной игры не получилось, «Чистому Небу» нужна собственная чистка и работа над ошибками.


 она выживания


 о сначала о хорошем. Проект действительно вышел красивее, опрятнее и атмосфернее оригинала. Тут можно долго говорить об улучшенной анимации и освещении, возросшем количестве полигонов на моделях, игре теней и света, но главным показателем станут шикарные погодные эффекты, идеально-точная, насыщенная цветовая гамма в различных областях Зоны и то, как здесь реализована ночь. Вкупе с безупречной работой звукорежиссеров, наполнивших «Чистое Небо» всевозможными пугающими, настораживающими шорохами и звуками - это обеспечивает полнейший эффект присутствия. Добавьте сюда заметно возросшую по сравнению с оригиналом сложность (монстры кусают больнее; увеличена вероятность радиоактивного заражения; аномалии незаметнее и коварнее, в связи с чем мы пару раз умудрились совершенно неожиданно для себя вляпаться в них) - и вы согласитесь, что теперь S.T.A.L.K.E.R. больше похож именно на симулятор выживания в неприспособленных для этого условиях, нежели на забавный боевик в антураже чернобыльской Зоны. Особенно это заметно в новых локациях, появившихся в аддоне - на Болотах, в Рыжем лесу, где ночью игра напоминает натуральный триллер с валокордином в обнимку. Тут важно еще и то, что артефакты теперь не так легко достать, как раньше: их нужно предварительно высвечивать в аномалиях с помощью специального детектора, а это связано с большими рисками и требует внимательности и осторожности.
 а время игры нашему герою придется пережить как минимум два глобальных выброса, которые тотально перекраивают Зону. Это, пожалуй, главная находка нового сюжета.


 олее вдумчивому прохождению способствуют и изменения по части баллистики и всего, что связано с оружейным арсеналом. Во-первых, баллистика стала подробнее: у оружия появился, например, показатель настильности ствола, определяющий начальную скорость пули. Соответственно, теперь нужно прикидывать расстояние до цели. Если ваша пушка бьет не так далеко, как хотелось бы, есть два варианта - найти новую или улучшить старую. И тут нужно сказать о втором важнейшем изменении в оружейной механике: в «Чистом небе» сильно увеличены возможности по апгрейду арсенала. Теперь вы можете не только ставить на «стволы» прицелы, подствольники и т.д., но и совершенствовать у специальных мастеров почти все показатели, в том числе скорость, точность, настильность, отдачу, а в некоторых случаях можно даже менять калибр. При этом где-то доступны только минимальные улучшения, а где-то прописано ветвистое «дерево умений», в котором повышение одних характеристик может заблокировать «ветку», отвечающую за другие. Плюс нужно учитывать и тот факт, что каждый мастер специализируется на чем-то своем. Вся эта, безусловно, приятная и крайне важная возня с оружием требует немалых денег, а, между тем, экономика в аддоне перекроена в сторону возросшего дефицита наличности. Дополнение стало реальным симулятором выживания - тяжелого, кропотливого и безмерно затягивающего.
  игры как у симулятора выживания есть единственная недоработка – в «Чистом небе» нет таких факторов, как сон и голод…


 она симуляции


 дним из важнейших достижений аддона должна была стать усовершенствованная симуляция жизни в Зоне. Успехи тут действительно заметны. Прежде всего, появилась нормальная организация действий различных группировок, от чего здесь уже больше логики и тактики, чем хаоса, имевшего место в оригинале. Система под названием «Война группировок», появившаяся в «Чистом небе», исходит из четких правил и постоянно учитывает происходящее в Зоне, стараясь не отпускать события на самотек. Но самое главное, что она дает - это возможность игроку вступать в различные фракции, о чем мы так долго молили и что на самом деле давно было реализовано в нескольких фанатских модах на оригинал. Став «одним из», герой тут же оказывается вовлечен в полномасштабную войну, которая, повторим, идет по четким правилам. На специальном экране нам выводят полный расклад противостояния, где учитывается соотношение сил, число союзных и вражеских отрядов, уровень обеспечения каждой стороны ресурсами. Здесь же четко указаны текущие цели и задачи: удержать такую-то территорию, захватить другую и т.д. Война идет своим чередом: нас именно просят помочь отбить или провести рейд, но не заставляют. Другой вопрос, что без вашей помощи отряд союзников могут быстро уничтожить, а там был, к примеру, квестовый персонаж. Группировки постоянно находятся в движении, что-то захватывая, удерживая, сообщая об успехах и поражениях. С вашим продуктивным участием группа может быстрее склонить баланс сил в свою пользу и приступить к финальной фазе - захвату и удержанию опорной базы противника.
 скусственный интеллект в бою стал чуть лучше: враги метче стреляют и бросают гранаты, адекватнее используют укрытия и фланги.


 се это реально затягивает, открывая дополнительный пласт геймплея: тут можно плюнуть на сюжет и заняться исследованием территории и войной. Благо, история вряд ли чем удивит после оригинала: выстроена она почти один в один с ним, градус интриги во многом даже ниже, а финальная разборка скорее разочарует, чем оставит чувство глубокого удовлетворения.
 ри перезарядке ствола взгляд героя как бы расфокусируется. Равно как и при взрыве гранаты вблизи. Эти и тому подобные, казалось бы, мелочи на самом деле идеально работают на общую атмосферу игры.


 ежду тем, участие в противостоянии группировок не только хорошо оплачивается, но и позволяет ощутить пульс реальной жизни в Зоне. Тут игра провоцирует достаточно сильные человеческие эмоции: чувство вины, когда видишь, как без твоей помощи гибнут сталкеры, с которыми ты совсем недавно общался и слушал их анекдоты у костра, или чувство глубокого удовлетворения, когда вовремя приходишь на выручку.
 талкеры перед рейдом. Акварель, 2008 год.


 имуляции жизни стала лучше еще и потому, что теперь больше внимания уделяется общению и второстепенным заданиям. Чуть ли не каждый третий готов поделиться информацией о тайнике или дать какое-нибудь поручение (это помимо заданий группировки).


 она вылета


 днако тут не все идеально. Во-первых, при всем уважении к проделанной работе и признавая успехи, нельзя не сказать, что пока все это больше похоже не на симуляцию жизни, а на генератор квестов. В общении, во второстепенных поручениях не хватает какой-то уникальности, индивидуальности, ручной работы. Война группировок действительно напоминает движение некого самоорганизующегося организма, но и тут в итоге на первый план выходит схематизм, который рано или поздно приедается. Возможно, мы, конечно, просим слишком много, но ведь авторы сами загнали себя на тот уровень качества, когда уже хочешь каких-то жанровых революций и свершений.
 екоторые сюжетные ходы могут неприятно удивить. Но только тех, кто никогда не играл в компьютерные игры.


 о-вторых, и это самое важное, вся эта симуляции жизни постоянно дает сбои. Речь об элементарной технической недоработке, о багах и глюках. Не работают многие квесты, не сдаются задания. Вы можете перебить всех врагов в нужной точке, но задача не будет считаться выполненной. Почему - непонятно. Через какое-то время ее могут засчитать, а могут и забыть. Возможно, это связано с тем, что на точку не подошли остальные сталкеры, но тут возникают вопросы относительно адекватности их действий. Или тогда уж нужно было дать игроку право лично отдавать указания в некоторых ситуациях.
 огда ты пешком под стол ходил, сынок, я уже ликвидировал аварию на станции!


 оручения выдаются и тут же через пару секунд отменяются, персонажи «зависают» (помогает только выстрел в голову, после чего снова все приходит в движение) и т.д. и т.п. Плюс в начальных локациях война группировок напоминает какой-то скоростной экспресс, на который вы отчаянно не успеваете: в подавляющем большинстве случаев вовремя прийти на помощь физически нереально.
 а этой скупой схемой – часы реального времени.


 се это дополняется частыми вылетами, отвратительной работой игры под Vista и многократно загубленными сейвами. Одним словом, релиз получился очень сырой: тут нужны мегабайты патчей. Кстати, первый из них появился чуть ли не на следующий день после выхода проекта, чем привел нас в полное недоумение: а может, стоило сразу включить его и выпустить «Чистое небо» более готовым, чтобы не заставлять потом нас многократно начинать прохождение заново?!


 **


Все это тем более обидно, что игра на самом деле-то сильная. С шикарной графикой, насыщенной атмосферой, безупречным дизайном (особенно удался Лиманск и Рыжий Лес), в меру интересным сюжетом, намеками на реальную симуляцию жизни, возросшей ролевой составляющей и отличной боевой системой. Поэтому возникает только один вопрос, который, как мы надеемся, все же не станет риторическим: когда же у нас научатся выпускать готовые проекты, а не полусырые бета-версии?

Категория: обзоры игр | Просмотров: 725 | Добавил: leon2000 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]